09.01.2017 | 

 

Swoje rozważania na temat humanistyki cyfrowej chciałbym rozpocząć od przedstawienia ogólnej genezy tego fenomenu. Obecnie praktycznie, każda subdyscyplina nauk humanistycznych posługuje się kategorią humanistyki cyfrowej, co nie ułatwia zrozumienia i zdefiniowania tego zjawiska. Dlatego też, aby zrozumieć ten dość nieostry termin warto przynajmniej w skrócie przybliżyć trendy i zjawiska społeczno-kulturowe oraz przeobrażenia technologiczne, które ukonstytuowały humanistykę cyfrową.

Pomimo, że sam termin humanistyka cyfrowa kojarzy się bezpośrednio ze współczesnymi przeobrażeniami cywilizacyjnymi, z naciskiem na przełom XX i XXI wieku to niektórzy badacze w logice “zwrotu cyfrowego” w humanistyce dostrzegają tendencje podobne do wydarzeń wcześniejszych epok. Medioznawca Piotr Celiński w tekście pt. Renesansowe korzenie zwrotu cyfrowego stwierdza: “Sądzę, że zestawienie ze sobą (r)ewolucji renesansowych z tymi, które denotowane są dziś w pojęciu rewolucji cyfrowej i wielu kategorii bliskoznacznych (takich, jak np.: społeczeństwo informacyjne i sieci, interdyscyplinarność, mediatyzacja), odsłania różne trajektorie tej samej cywilizacyjnej logiki, jak i dziejową klamrą domyka pewien etap procesu kształtowania się tożsamości wiedzy, nauki, techniki i sztuki, a szczególnie – kulturowego negocjowania ich wzajemnych relacji…” [Celiński 2010]. Badacz zauważa, że podobnie jak w renesansie tak i dzisiaj w kulturze cyfrowej na plan pierwszy wysuwają się takie aspekty jak: matematyczność, holistyczny charakter wiedzy,  świadome wykorzystywanie mediów czy łączenie teorii z praktyką.

Pierwsze praktyczne, cyfrowe adaptacje tych tendencji pojawiają się na gruncie nauk humanistycznych jeszcze w latach czterdziestych XX wieku, zaraz po II wojnie światowej. Można tym samym zauważyć, że pomysł, aby wykorzystać możliwości cyfrowych technologii na gruncie badań kulturowych praktycznie pokrywa się z datą powstania pierwszych komputerów. Dokładnie w 1949 roku zakonnik Roberto A. Bousa postanawia wykorzystać pierwszy komputer do opracowania lingwistycznego dzieł św. Tomasza. Jak sam wspomina po latach: “Index Thomisticus przechodził przez trzy fazy. Pierwsza trwała mniej niż 10 lat. Zacząłem w 1949 roku jedynie z maszyną obliczeniową na karty perforowane. Moim celem było  posiadanie archiwum składającego się z 13 mln takich kart, jedna dla każdego słowa, z 12 liniami kontekstu wytłoczonymi na odwrocie każdej karty. Archiwum miałoby 90 metrów długości, 1,20 metra wysokości, 1 metr głębokości i ważyłoby 500 ton. W swojej łasce Bóg około 1955 roku pozwolił człowiekowi wynaleźć taśmę magnetyczną (…) Około 1980 roku pracowałem na 1800 kasetach, każda o długości 2400 stóp, a ich połączona długość wynosiła 1500 km (…). Używałem wszystkich generacji komputerów dinozaurów firmy IBM (…). Trzecia faza rozpoczęła się w 1987 roku wraz z przygotowaniem do przeniesienia danych na CD-ROM.  Pierwsza edycja wyszła w 1992 roku.” [Busa 2004]. Zdygitalizowany i przeszukiwalny zbiór tekstów św. Tomasza stał się pierwszym, realizowanym przez kilka dekad projektem humanistyki cyfrowej.

Należy jednak odnotować, że poza pracą Roberta Bousy we wczesnym okresie rozwoju komputerów znajdziemy jeszcze kilka innych przykładów projektów i koncepcji, które z dzisiejszej perspektywy moglibyśmy określić jako idee humanistyki cyfrowej. Bez wątpienia, do tej grupy zaliczyć należy koncepcję komputera do sortowania danych o nazwie memex opracowaną przez Vannevara Busha. Koncepcja została opisana w tekście Busha pt. As we may think [Bush 1945], który ukazał się w 1945 roku. Memex miał pozwolić na wizualny podgląd informacji oraz ich łatwe łączenie, które należałoby tylko i wyłącznie od preferencji użytkownika. Bush dowodził bowiem, że myślenie kreatywne nie ma charakteru linearnego, ale skojarzeniowe, dlatego też urządzenie, które w łatwy sposób pozwalałoby łączyć różne często nieprzystające informacje umożliwiłoby większą swobodę myślenia i kreatywność. Nie bez znaczenia była również koncepcja wykorzystania wizualności i innych zasobów oddziałujących na zmysły użytkownika. Tylko w ten sposób według Busha można bowiem pobudzić wyobraźnię emocjonalną i połączyć ją z racjonalnym myśleniem [Celiński 2010: 96-98]. Koncepcja memexu nigdy nie doczekała się realizacji, ale idee Vannevara Busha legły u podstaw struktury Internetu i dzisiaj stanowią powszednie doświadczenie miliardów użytkowników na całym świecie. Co jednak najważniejsze, w kontekście omawianego tematu, był to jeden z pierwszych pomysłów wykorzystania technologii do usprawnienia procesu myślowego, który dodatkowo postulował multimedialność i eksplorował zmysłowy charakter informacji.

Oprócz ściśle akademickich działań i projektów pewne znamiona charakterystyczne dla badań współczesnej humanistyki cyfrowej odnajdziemy także na gruncie innych praktyk społecznych i kulturowych. Jedną z nich jest dziennikarstwo. Należy odnotować, że dziennikarstwo bardzo wcześnie sięgnęło po cyfrowe technologie i efektywnie zaczęło stosować je do swoich potrzeb. Pierwszym tego typu przedsięwzięciem było tworzenie analiz i raportów z wykorzystaniem komputerów tzw. computer-assisted reporting, często określane angielskim skrótem “CAR”. W raportach tego typu można zaobserwować pierwsze systematyczne próby wykorzystania komputerów w celu gromadzenia i analizowania danych, co miało służyć lepszej jakości dostarczanych informacji [Bounegru, Chambers, Grey 2012]. Metoda “CAR” zyskała szeroki rozgłos w 1952 roku, kiedy to telewizja CBS wykorzystała ją do przewidywania wyników w wyborach prezydenckich. Równie ważnym przykładem wykorzystania “CAR” w praktyce był tekst Petera Meyera, który w 1967 roku zajął się problematyką zamieszek etnicznych w Detroit. Wykorzystując dane ankietowe oraz moc obliczeniową ówczesnych komputerów typu mineframe pokazał, że w zamieszkach nie tylko uczestniczą słabo wykształceni i biedni afroamerykanie, ale także osoby z wyższym wykształceniem [Bounegru, Chambers, Grey 2012]. Metoda “CAR” na stałe weszła do praktyki dziennikarskiej, a wykorzystujący ją dziennikarze niejednokrotnie otrzymywali prestiżowe nagrody i wyróżnienia.

Metody i projekty zbliżone do dzisiejszych przedsięwzięć humanistyki cyfrowej pojawiały się także w eksperymentach sztuki nowych mediów. Wydaje się, że nurt ten stanowi jedną z istotniejszych inspiracji dla współczesnych badań projektów i przedsięwzięć humanistyki cyfrowej. Wydaje się, że uprawnione jest stwierdzenie, iż po raz pierwszy właśnie sztuka nowych mediów pozwoliła w szerokim sensie zaistnieć technologiom cyfrowym w praktykach kulturowych.

Tendencję tę dobrze ilustruje projekt AARON autorstwa Harolda Cohena. Opracowany na początku lat siedemdziesiątych XX wieku AARON był oprogramowaniem, które wykorzystywane było do generowania ilustracji plastycznych. Należy tu zaznaczyć, że program ten posiadał pewną autonomię i wykorzystywał również zaawansowaną technologię robotyczną. Marcin Składanek, charakteryzując projekt Cohena zauważa: “Na początku lat 70. widok mechanicznego ramienia skrupulatnie wykreślającego wizualne formy, z których stopniowo wyłania się abstrakcyjna kompozycja, musiał robić wrażenie na widzach odwiedzających pierwsze publiczne prezentacje projektu w Stanach Zjednoczonych i w Europie” [Składanek 2015: 29].

Również na gruncie sztuki nowych mediów po raz pierwszy wykorzystano przestrzeń wirtualną do działań kulturowych. Projektem podejmującym tę problematykę było zrealizowany w latach 1974-1975 Videoplace Myrona Kruegera. Artysta stworzył wirtualną przestrzeń, która umożliwiała odbiorcom wchodzenie w interakcje z wykreowanymi w tym środowisku bytami. Z jednej strony dzieło oferowało odbiorcom możliwość przebywania w dwóch porządkach przestrzennych: realnym i wirtualnym. Z drugiej zaś strony pozwalało przeżyć doświadczenie rzeczywistości poszerzonej (ang. augmented reality), w której fizycznym przedmiotom przydawane były nowe cechy i funkcje [Kluszczyński 2010: 96].

Projektów tego typu jest znacznie więcej, a ich szczegółowe omówienie wykraczałoby poza łamy tego tekstu. Warto jednak odnotować, że sztuka nowych mediów jest niejako zapowiedzią nowego paradygmatu kulturowego określanego często cyberkulturą. Polski medioznawca Piotr Zawojski zauważa, że tą nową formę kulturową charakteryzuje zjawisko syntopii sztuki, nauki i technologii. Badacz stwierdza, że: “Syntopia zatem to w odróżnieniu od utopii, forma spotkania różnorodnych idei, systemów wiedzy, metodologii, odmiennych dyscyplin poznawczych rozmaitych form aktywności człowieka. Nie ma ona postaci amalgamatu, w którym poszczególne elementy tracą swoją tożsamość i istotę, ale stanowi przykład na to, jak w ramach interdyscyplinarnego spotkania można przekraczać ograniczenia specjalizacji w ramach poszczególnych dyscyplin, a także poszukiwać dla nich współczesnych płaszczyzn. Syntopię sztuki, nauki i technologii traktować można jako bazę dla paradygmatu cyberkulturowego” [Zawojski 2010: 74]. Koncepcja ta doskonale opisuje również działania humanistyki cyfrowej, gdzie mamy również do czynienia z syntopią wielu nurtów i dziedzin oraz programowym przekraczaniem granic dyscyplin i metod.

Humanistyka cyfrowa w próba definicji

Różnorodność źródeł i inspiracji, które wpłynęły na humanistykę cyfrową nie sprzyjają niestety jednorodnej i precyzyjnej definicji dyscypliny. Z problemu tego doskonale zdają sobie sprawę sami badacze. Przekłada się to na liczne dyskusje i bogactwo definicji, które czasami same stają się tematem projektów digital humanities. Na stronie whatisidigitalhumanities.com zgromadzono ponad pięćset definicji humanistyki cyfrowej, które są owocem debat naukowych realizowanych w latach 2009-2012 w ramach Day of DH, konferencji skupiającej badaczy zajmujących się tą problematyką. Sam projekt jednocześnie ma formę generatywnej bazy danych, gdyż po każdym odświeżeniu strony pojawi się inna definicja. Czy wobec tego humanistyka cyfrowa to: “Użycie cyfrowych technologii to zadawania pytań, prowadzenia badań, stawiania hipotez i analiz i prezentowania dziedzictwa kulturowego ludzkości” [http://whatisdigitalhumanities.com/], jak twierdzi Meagan Timney? Czy może raczej “Humanistyka cyfrowa jest kombinacją wykorzystania cyfrowych technologii do lepszego zrozumienia i prezentowania naszego rozumienia Humanistyki. Dotyczy rozpowszechniania naszej pracy, dzielenia się wiedzą i współpracy, aby dać najlepszą z możliwości dla naszych projektów. Humanistyka Cyfrowa traktuje o Społeczności, o uczeniu się, ciągłej ewolucji i byciu otwartym na nowe sposoby myślenia o starych pytaniach. To nie dotyczy budowania cyfrowych ludzi…”, jak zauważa Natasha Martin [ibidem]. Zabawę tę moglibyśmy ciągnąć jeszcze długo odświeżając stronę whatisidigitalhumanities.com i odczytując kolejne definicje. Jednak wniosek z powyższego eksperymentu pokazuje nieostrość nowego pola badawczego [Maryl 2015: 10].

Na taki stan rzeczy składa się wiele czynników. Bez wątpienia jednym z nich jest interdyscyplinarny charakter humanistyki cyfrowej. Już sama nazwa implikuje połączenie badań humanistycznych i cyfrowych technologii. Można się w tym dopatrywać postulatów i idei głoszonych przez rzeczników koncepcji trzeciej kultury. Termin trzecia kultura odwołuje się do pracy C.P. Snowa Dwie kultury, w której badacz zauważa, że poważnym problemem dla rozwoju nauki jest podział na nauki ścisłe i humanistyczne. Według badacza mamy tu do czynienia z dwiema tradycjami intelektualnymi pomiędzy, którymi nie ma praktycznie, żadnej komunikacji. Ten podział znajduje swoje odzwierciedlenie także w strukturze samej akademii. Według Snowa jest to poważne ograniczenie i bariera dla swobodnego rozwoju nauki w szerokim sensie. Krytyka zawarta w Dwóch kulturach zainspirowała ruch trzeciej kultury skupiający badaczy, którzy programowo dążą do przezwyciężenia impasu i łączenia różnych często bardzo odmiennych tradycji naukowych [Zawojski 2010: 22-26].

Poza łączeniem nauk ścisłych, przyrodniczych i humanistycznych na brak jednoznacznej definicji humanistyki cyfrowej wpływają także różne tradycje intelektualne funkcjonujące w obrębie samej humanistyki. Po cyfrowe narzędzia i technologie sięga dziś antropologia, lingwistyka, historia, archeologia, medioznawstwo i wiele innych nurtów i odłamów współczesnych badań humanistycznych. Każda z tych tradycji badawczych inaczej patrzy na zagadnienie humanistyki cyfrowej oraz w inny sposób postrzega jej cele i rolę w badaniach. Zagadnienie to było jednym z zasadniczych tematów konferencji naukowej, która w 2011 roku odbyła się na Stanford University pod znamiennym tytułem “Big Tent Digital Humanities”. Koncepcja “Wielkiego namiotu” dobrze odzwierciedla różnorodny charakter dyscypliny, pokazując jednocześnie niestały i doraźny charakter definicji, które próbują ująć humanistykę cyfrową w precyzyjne i stabilne ramy. Koncepcja taka zakłada również wiele możliwych sposobów angażowania się badaczy w praktyki badawcze. Dobrze oddają to słowa Patrica Swenssona: “…wzajemna relacja pomiędzy humanistyką i cyfrowością może być ujmowana w kategoriach różnych trybów zaangażowania: cyfrowość lub technologia jako narzędzie, badanie obiektów, mediów, miejsce laboratoriów i działań aktywistów. Jeżeli wielki namiot humanistyki cyfrowej zostanie osiągnięty dzięki tym trybom zaangażowania  orientacja na narzędzia będzie tylko jedną możliwością spośród wielu” [Svensson 2012: 41].

Nowe praktyki w badaniach  humanistyki cyfrowej

Zagadnienie humanistyki cyfrowej i niejasności z nią związane wynikają również z szerokiego spektrum oddziaływania tego nurtu na wiele praktyk i etapów procesu badawczego. Wraz z rozwojem technologii cyfrowych pojawiły się bowiem narzędzia i technologie, które gruntownie zmieniają praktykę badawczą.  Jednym z takich narzędzi jest crowdsourcingu. Sama idea crowdsourcingu polega na wykorzystaniu sieci i “mądrości tłumu” do wykonywania różnych zadań. Doskonałym przykładem jest projekt Operation War Diary, który zaprasza internautów do opracowywania dzienników żołnierzy brytyjskich z czasów I wojny światowej. Na stronie projektu dowiadujemy się, że ponad półtora mln stron pamiętników żołnierzy nie zostało jeszcze odpowiednio opracowanych i otagowanych. Skany pamiętników i dokumentów dostępne są online, a po kilkuminutowym szkoleniu każdy internauta może przysłużyć się pracom brytyjskich historyków z Imperial War Museums i The National Archives. Praca taka nie jest skomplikowana, a zaangażowanie wielu użytkowników umożliwia opracowanie danych, które w innym wypadku nie byłby w ogóle opracowane przez wiele dziesięcioleci.

Interesującym przykładem modelu pracy jaki postuluje humanistyka cyfrowa jest także koncepcja medialabu. Sama idea pojawiła się w latach osiemdziesiątych XX wieku na MIT w USA. Pierwotnym celem medialabu MIT była idea łączenia technologii cyfrowych ze naukami społecznymi i sztuką, co w założeniu twórców tej koncepcji pozwoliłoby przełamać granicę między naukami humanistycznymi i ścisłymi, informatycznymi. Z czasem formuła medialabu zaczęła być stosowana również przez instytucje kultury i sztuki. Medialab charakteryzują go trzy zasadnicze cechy:

  • podejście laboratoryjne do stosowanych mediów i technologii;
  • kultura otwartości przejawiająca się w stosowaniu otwartego oprogramowania i w swobodnym dzieleniu się informacją i wiedzą;
  • model współpracy wykluczający sztywną hierarchię i stawiający na otwarty proces [Filiciak, Tarkowski  2011: 12].

Z pośród innych formuł współpracy adoptowanych przez humanistykę cyfrową wymienić można: hakatony, THATCampy (The Humanities and The Technology Camp), remikslaby lub booksprinty. Wszystkie te formuły łączy jednak warsztatowy charakter oraz łączenie teorii humanistycznej z praktycznym wykorzystaniem technologii cyfrowych.

Współcześnie, praktycznie, każda większa uczelnia na świecie posiada swój oddział zajmujący się humanistyką cyfrową. W Polsce oddziały i centra tego typu istnieją m.in. w PAN i na Uniwersytecie Warszawskim. Często też modele pracy i działań humanistyki cyfrowej znajdują zastosowanie w działaniach Medialabu Katowice, Ośrodka Brama Grodzka Teatr NN w Lublinie, czy Instytutu Kultury Miejskiej w Gdańsku.

Radosław Bomba


BIBLIOGRAFIA

Bounegru Liliana, Chambers Lucy, Gray Jonthan, 2012. The Data Journalism Handbook, The Open Knowledge Foundation, European Journalism Centre, Sebastopol, on-line: http://datajournalismhandbook.org/1.0/en/index.html, dostęp: 2016-11-06.
Bush Vannevar, 1945. “As We May Think”, The Atlantic Monthly, 1945-07- 01, on-line: http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/, dostęp: 2016-11-06, oryginalny: PDF.
Busa Roberto A., 2004. “Foreword: Perspectives on the Digital Humanities”, w: A companion to Digital Humanities, S. Schreibman, R. Siemens, J. Unsworth (red.), Oxford: Blackwell (wersja EPUB).
Celiński Piotr, 2010. Interfejs. Cyfrowe technologie w komunikowaniu, Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego.
Filiciak Mirek, Tarkowski Alek, 2011. “Medialab – instrukcja obsługi”, w: Medialab. Instrukcja obsługi, M. Filiciak, A. Jasłosińska, A. Tarkowski (red.), Chrzeilice: Fundacja Ortus, s. 11-18.
Kluszczyński Ryszard, 2010. Sztuka interaktywna.  Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Maryl Maciej, 2014. “F5. Odświeżenie filologii“, Teksty Drugie, nr 2 (146), s. 9-20.
Składanek Marcin, 2015. “AARON.Harold Cohen”, w: Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów, P. Zawojski (red.), Katowice: Instytucja Kultury Katowice – Miasto Ogrodów, s. 28-34.
Svennson Patrik, 2012. “Beyond the Big Tent“, w: Debates in the digital humanities, M.K. Gold (red.), Minneapolis-London:, s. 36-49.
Zawojski Piotr, 2010. Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice: Wydawnictwo POLTEXT.


CZYTELNIA >>>


 

Print Friendly, PDF & Email

Redaktor

Dodaj komentarz